Met Vibecoding is het mogelijk geworden om in slechts een paar uur een goedkope rip-off van een videogame te maken.
Freya Holmér had dit idee al lange tijd in haar hoofd: Tetris , maar dan met een draaiend speelbord. De gameontwikkelaar en maker van de Unity-tool besloot het idee te verwezenlijken en bouwde een prototype. Holmér plaatste half maart een filmpje van 50 seconden op sociale media met de vraag: “Is dit iets?” Volgens de reacties was het dat zeker. De berichten leverden honderden reacties op van mensen die dolgraag een speelbare versie wilden zien.
Het was een veelbelovende reactie voor een commerciële gameontwikkelaar, maar al snel sloeg het om in onrust. Binnen enkele dagen reageerde iemand op haar bericht met een vibecode-versie van Holmérs prototype: “Dit kan morgen al in een game worden verwerkt.” Er dook er nog een op in de appwinkels. Holmé zei dat ze tot wel vier vibecode-versies van haar prototype zag. Generatieve AI heeft het plagiëren van een idee een stuk eenvoudiger gemaakt. Iemand die een game vibecodeert, heeft geen programmeer- of ontwerpervaring nodig.
Ze voeren ideeën en instructies in een generatieve AI-applicatie in, die vervolgens de code schrijft en de gebruikersinterface bouwt. De vibecoder kan de game in overleg met het generatieve AI-programma aanpassen totdat deze aan hun wensen voldoet. Zoals je wellicht kunt verwachten, levert dit proces niet per se elegante resultaten op.
Iemand die een game vibecodeert, heeft geen programmeer- of ontwerpervaring nodig. Ze voeren ideeën en instructies in een generatieve AI-applicatie in, die vervolgens de code schrijft en de gebruikersinterface bouwt. De vibecoder kan de game in overleg met het generatieve AI-programma aanpassen totdat deze aan hun wensen voldoet. Zoals je wellicht kunt verwachten, levert dit proces niet per se elegante resultaten op.
De twee vibecode-versies van Holmérs spel missen bijvoorbeeld de verfijning van haar zorgvuldig gemaakte animaties. Achter elke beslissing die ze nam, zat een verhaal. Dat geldt mogelijk niet voor de vibecode-versies van het spel. Charlie Greenman, die aan 404 Media vertelde dat hij Holmérs idee op sociale media zag en een eigen draai aan haar prototype wilde geven, zei dat het hem een paar aanwijzingen en ongeveer een dag kostte om zijn versie, Rotris , te maken . Greenman zei dat hij geen ethische bezwaren ziet tegen wat hij heeft gedaan. “Het spel interesseert me echt niet”, zei hij. “Niemand was geïnteresseerd.”
“Ik had het gevoel dat ik iets compleet nieuws had gecreëerd,” zei Greenman. “Maar als het zover komt, is het dan zo dat het ene nummer het andere kopieert? Of het ene spel het andere kopieert? Is de maker van Blox en Jenga een kopie van Tetris ?”
404 Media heeft contact opgenomen met de ontwikkelaar van een andere imitatiegame, Blockfall , die ook binnen enkele dagen na Holmérs bericht opdook, maar heeft geen reactie ontvangen.
“Het ontmoedigt me om [over mijn werk te posten]”, zei Holmér. “Je krijgt altijd die angst als je iets post, dat iemand het voor je afmaakt, er geld mee verdient en het hele concept steelt. Vroeger kostte het veel moeite [om dit te stelen], omdat het vaardigheid, vakkundige uitvoering, inspanning en kennis vereist. Maar nu, met AI, is er een algemene devaluatie van vaardigheid en kennis.”
Lucas Pope, ontwikkelaar van Papers, Please, uitte een soortgelijk sentiment in april in de podcast Mike & Rami Are Still Here: hij voelt zich niet op zijn gemak om veel te delen over waar hij aan werkt, uit angst dat het “door AI wordt opgeslokt” en door iemand anders wordt gekopieerd.
Er is altijd een risico verbonden aan het te vroeg delen van ideeën en concepten op sociale media; oplichters die ideeën willen stelen, zijn er altijd al geweest. Holmérs ervaring met AI-klonen van haar game-idee versterkt alleen maar de oplichtingsindustrie die alomtegenwoordig is op digitale videogameplatformen.
Terwijl grote en kleine videogamebedrijven strijden om aandacht in een cultuur waarin dezelfde vijf games, zoals Fortnite en Grand Theft Auto 5 , al jaren bovenaan de lijst met meest gespeelde games staan, kiezen sommige bedrijven ervoor om originele ideeën volledig te laten varen en in plaats daarvan alles wat populair of trending is te kapen om snel geld te verdienen. Dit soort praktijken komen veelvuldig voor in de App Store en Google Play Store, maar liggen ook ten grondslag aan veel van de rommel in de digitale winkels van consoles.
Het is big business. Verschillende bedrijven hebben enorm veel succes geboekt door de markt te overspoelen met namaakproducten die bedoeld zijn om spelers die op zoek zijn naar een spel te verwarren. Een strategie van deze kloonontwikkelaars is om een populaire console- of pc-game te nemen en een kloon ervan te publiceren in mobiele appwinkels – vaak voordat een ontwikkelaar zelf een port heeft kunnen maken.
Dit is enorm succesvol gebleken voor studio’s zoals Voodoo , een Franse ontwikkelaar van mobiele games die al meerdere keren is beschuldigd van het maken van namaakspellen. 404 Media heeft contact opgenomen met Voodoo voor commentaar, maar heeft geen reactie ontvangen. In 2018 ontving Voodoo naar verluidt 200 miljoen dollar van Goldman Sachs, en in 2020 werd Tencent een minderheidsaandeelhouder, waardoor het bedrijf een waarde van maar liefst 1,4 miljard dollar kreeg.
Voodoo ontwikkelt en publiceert mobiele games, vaak laagdrempelige free-to-play games die geld genereren via advertenties.
“De stimulansen en de infrastructuur zijn erop gericht om dit soort overproductie aan te moedigen.”
In 2018 beschuldigde gameontwikkelaar Ben Esposito het bedrijf ervan Donut County te hebben gekopieerd , een spel dat op dat moment nog niet was uitgebracht. Voodoo’s versie, Hole.io , bereikte de top van de app store-hitlijsten. Het is nog steeds een van Voodoo’s populairste spellen. Verschillende andere indie-games lijken ook door Voodoo te zijn gekloond.
Ironisch genoeg wil Voodoo niet dat andere gameontwikkelaars hun kloonspellen kopiëren; het bedrijf klaagde een andere mobiele gigant, Rollic Games, aan bij een Franse rechtbank en won. De rechtbank oordeelde dat Rollic Games’ Wood Shop , waarin spelers een draaiend blok hout bewerken, een kopie was van Voodoo’s Woodturning .
Het belangrijkste aspect van dit verhaal is echter dat Rollic Games eerder werd uitgebracht dan Voodoo’s spel. De beschuldigingen van kopiëren hadden betrekking op een update die Wood Shop aan hun spel had toegevoegd.
Namaak- en kloonspellen zijn sindsdien in grote aantallen verschenen, en generatieve AI maakt het probleem alleen maar erger.
“Het is niet verwonderlijk dat mensen AI gebruiken voor dit soort dingen, want de prikkels en de infrastructuur zijn erop gericht om dit soort overproductie aan te moedigen”, vertelde Jeremy Morris, hoogleraar media- en cultuurstudies aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, aan 404 Media. “Dit probleem bestaat al zolang deze platforms bestaan, dus ik denk niet dat AI hier iets nieuws creëert. Het vergroot alleen maar de mogelijkheden die mensen hebben.”
Het in Moldavië gevestigde Midnight Works is een van de bedrijven die digitale winkels voor consoles en mobiele apparaten overspoelen met kloonspellen die spelers al snel als oplichting beschouwen. Volgens een gearchiveerde versie van de Midnight Works-website werd het bedrijf in 2015 opgericht door Cătălin Țiței en Roman Gaina. Het bedrijf ontwikkelde apps voordat het in 2017 de gamemarkt betrad. Sindsdien is Midnight Works uitgegroeid tot een bedrijf met 300 medewerkers, aldus een gearchiveerde versie van de website. (De website bevat nu alleen nog een landingspagina met vrijwel geen informatie.)
“Midnight Works is een visionair bedrijf voor gameontwikkeling en -uitgeverij dat creativiteit en innovatie binnen de game-industrie stimuleert”, aldus het bedrijf volgens een gearchiveerde versie van de website. “Ons diverse en gepassioneerde team zet zich in voor samenwerking met zowel opkomende als gevestigde gameontwikkelaars om unieke, boeiende game-ervaringen te bieden aan spelers over de hele wereld.”
Midnight Works beweerde dat 80 procent van de games die het uitgeeft meer dan 1 miljoen dollar aan inkomsten genereert, terwijl 15 procent meer dan 100.000 dollar opbrengt. De resterende vijf procent, zo stelde het bedrijf, “haalt geen significante mijlpalen”.
Een Moldavische gameontwikkelaar die nauw betrokken is bij het bedrijf, vertelde 404 Media dat Midnight Works “een van de grootste” gameontwikkelaars in Moldavië is. Hun grote succes was de overname van Hashiriya Drifter , een populaire mobiele racegame, van een externe ontwikkelaar. “[Het] werd hun vlaggenschipproject en, voor zover ik weet, de belangrijkste financiële basis die de groei van het bedrijf mogelijk maakte,” aldus de ontwikkelaar. 404 Media heeft deze ontwikkelaar anonimiteit verleend zodat hij vrijuit over Midnight Works kan spreken.
“Ik kwam erachter dat mijn spel ineens door iemand anders werd verkocht.”
Luke Wild, een YouTube-creator die Midnight Works onderzocht in een serie op zijn kanaal, vertelde aan 404 Media dat hij gelooft dat het bedrijf een “gigantische wereldwijde oplichterij” is. Wild raakte geïnteresseerd in het bedrijf toen hij op YouTube door rommelige games in de Nintendo Switch eShop speelde. (Midnight Works nam wraak op hem, zei Wild, door van werknemers te eisen dat ze zijn video’s zouden rapporteren,” beweerde hij.)
Hij merkte dat veel van de games die hij speelde afkomstig waren van een kleine groep ontwikkelaars die allemaal van Midnight Works leken te komen.
Hij besteedde jaren aan het documenteren van de connecties tussen deze ‘prutfabrieken’. Elk van deze studio’s uploadde dezelfde games, misschien met iets andere titels. Als een game uit een digitale winkel werd verwijderd, werd deze later opnieuw geüpload onder een andere ontwikkelaar of uitgever.
De meeste games, zei Wild, zijn simulatiegames – omdat er makkelijk een sjabloon voor te maken is – die kopiëren wat het algoritme op dat moment bevoordeelt. Toen TCG Card Shop Simulator van OPNeon Games bijvoorbeeld in 2024 in early access werd uitgebracht, bracht Midnight Works maanden later zijn eigen versie uit, Card Shop Game Store Simulator .
(De Nintendo Switch-winkelpagina voor deze game staat vermeld als gemaakt/uitgegeven door VRCForge Studios, maar een game met dezelfde naam en key art staat vermeld als uitgegeven door The Midnight – met een e-mailadres van Midnight Works.) adressen— in de Microsoft Store .)
“Midnight heeft niet de beste reputatie, en helaas beïnvloedt dat al hoe mensen andere studio’s uit ons land zien,” aldus een Moldavische gameontwikkelaar die nauw betrokken is bij het bedrijf.
Midnight Works heeft niet gereageerd op meerdere verzoeken om commentaar.
Soms kopiëren Midnight Works en studio’s in wat Wild het “Web van Bedrog” van Midnight Works noemt, games rechtstreeks, tot aan de broncode en de assets toe. Een ontwikkelaar, die online bekend staat als Steelkrill Studio, vertelde aan 404 Media dat zijn found footage-horrorspel The Backrooms 1998 bijna volledig was gestolen.
“Ik had nooit gedacht dat zoiets zou gebeuren,” zei Steelkrill Studio. “Het meest bizarre is dat ik het pas ontdekte doordat iemand een reactie plaatste onder een van mijn video’s waarin hij me ervan beschuldigde dat ik hetzelfde spel zelf opnieuw had uitgebracht. Zo kwam ik erachter dat mijn spel ineens door iemand anders werd verkocht.”
The Backrooms 1998 is een found footage horrorgame die in 2025 is uitgebracht. Je speelt het spel door de lens van een camcorder. Een van de unieke aspecten van het spel is de implementatie van de microfoon van de speler – de monsters kunnen ademhaling en andere geluiden horen. Het is Steelkrill Studio’s eigen interpretatie van het backrooms-genre, dat is ontstaan uit griezelige verhalen op forums zoals Reddit, zoals Kane Parsons’ film Backrooms uit 2026. Er zijn veel andere games die geïnspireerd zijn op backrooms, waarvan Escape the Backrooms de bekendste is.
Steelskrill Studio vermoedt dat Midnight Works een decompiler heeft gebruikt om de broncode te bemachtigen. Toen hij de bestanden doornam, ontdekte hij dat vrijwel alles overeenkwam met zijn spel. “Er zaten zelfs persoonlijke video’s van mij uit mijn jeugd en VHS-banden van mijn familie in die ik in mijn spel had verwerkt en die nog steeds aanwezig waren in hun gestolen versie”, zei hij.
De gestolen versie van The Backrooms 1998 is verwijderd uit de eShop van Nintendo Switch en de uitgever, Cool Devs, lijkt te zijn verbannen. 404 Media heeft contact opgenomen met Nintendo, Sony en Microsoft om de reden voor de verwijdering en de daaropvolgende verbanningen te achterhalen, maar heeft geen reactie ontvangen.
De games van Cool Devs verschijnen echter nu weer in de Nintendo Switch eShop en andere online winkels, soms onder een andere uitgeversnaam. The Bad Parents , een schaamteloze kopie van Bad Parenting, oorspronkelijk uitgegeven door Cool Devs, wordt nu in de Nintendo eShop aangeboden door TrueMotion Interactive – een studio die ook bijna exacte kopieën van Peak , Supermarket Simulator en Bodycam heeft uitgegeven en nog steeds verkoopt .
Een voormalig medewerker van Midnight Works, die anoniem wil blijven, vertelde aan 404 Media dat het “lang bestaande” plan van de studio was om een populaire game na te maken en daar binnen een paar maanden een “uitgeklede kloon” van te maken – met een vergelijkbare naam en stijl, soms met elementen die rechtstreeks uit de originele games waren gehaald.
“Dit alles werd gedaan in de hoop kopers in de war te brengen, zodat ze onze afschuwelijke namaak zouden kopen in plaats van het origineel,” aldus de voormalige medewerker. Hij zei dat generatieve AI “in elke fase” werd gebruikt om de ontwikkeling te versnellen: “Letterlijk van banners en screenshots tot UI en 3D-modellen,” zei hij.
Zodra een game klaar is om te worden gepubliceerd in digitale winkels zoals de Nintendo eShop of PlayStation Store, overspoelt het bedrijf de gamenaam en -pagina met zoekwoorden in een poging het algoritme te slim af te zijn. “Veel van de optimalisatie voor gameontwikkelaars was vergelijkbaar met de manier waarop het in de beginfase van muziek en podcasts werd gedaan, namelijk het volstoppen met zoekwoorden”, zei Morris over de algemene tactieken van kloongames. “Het is de basisvorm van zoekmachineoptimalisatie, op het niveau van vindbaarheid.” Een andere strategie, aldus Morris, is het constant bijwerken van de app.
Het is een van die dingen die Morris “algoritmische misvattingen” noemde, oftewel mythes over hoe deze platformalgoritmes werken. “Een van de belangrijkste is dat hoe vaker je je app bijwerkt, hoe vaker deze er nieuw uitziet en vaker wordt aanbevolen”, zei hij. “Een voorbeeld dat ik aanhaal is de Bijbel-app. Er is een Bijbel-app die elke 12 dagen wordt bijgewerkt. Ik vond dat grappig, want het is een tekst die natuurlijk niet verandert.”
Gameverkopers en appwinkels worden gestimuleerd om veel content te verkopen; ze krijgen een percentage van alles wat daar wordt gekocht. Veel van hen hebben beleid met betrekking tot kopieën en klonen, maar het is lastig te bepalen wat precies een kopie of kloon is. In het geval van The Backrooms 1998 lijkt het een eenvoudige beslissing om de game uit de store te verwijderen vanwege schending van het kopieerbeleid.
Advocaat Michael Wang, die onderzoek deed naar Chinese kopieergames, vertelde aan 404 Media dat ontwikkelaars en uitgevers geen auteursrecht of patent kunnen claimen op ideeën. Als exact dezelfde technologie en assets worden gestolen, is dat vrij duidelijk. Maar ideeën die vergelijkbaar zijn – zelfs heel erg vergelijkbaar – zijn vaak wel toegestaan.
Waar eindigt inspiratie en waar begint kopiëren? Zonder PUBG Battlegrounds zou er geen Fortnite zijn . En zonder de klassieke Japanse film Battle Royale zou er geen PUBG Battlegrounds zijn .
Het is een vraag die vaak opduikt in de gamewereld. In 2014 ontstond er een storm van controverse: de Italiaanse gameontwikkelaar Gabriele Cirulli werd ervan beschuldigd de indiegame Threes! te hebben gekopieerd met zijn eigen game, 2048. Threes!, van gameontwikkelaars Asher Vollmer, Jimmy Hinson en Greg Wohlwend, werd in 2014 uitgebracht en was een succes in de App Store.
kwamen de klonen. Een daarvan was 1024 , dat kort na Threes! ook in de App Store verscheen. Cirulli’s 2048 , dat volgens hem geïnspireerd was door 1024 , werd de grootste van allemaal.
Cirulli, destijds 19 jaar oud, vertelde aan 404 Media dat hij op een forum waar hij actief was een spel genaamd 2048 zag, gebaseerd op een ander spel genaamd 1024. “Ik had geen commerciële bedoelingen, dus ik ben gewoon mijn eigen versie van het spel gaan programmeren,” zei Cirulli. Hij wilde zichzelf uitdagen om een algoritme voor zo’n spel te ontwikkelen.
Hij worstelde ermee en gaf het bijna op. Hij plaatste een voltooide versie van het spel, speelbaar in een browser, op het forum. Iemand zag het daar en plaatste het op Hacker News, waar het enorm populair werd. Duizenden en duizenden mensen begonnen het te spelen. Binnen enkele dagen creëerde een bedrijf genaamd Ketchapp een mobiele versie van 2048 , noemde het 2048 en publiceerde het in de App Store.
(Dat is de versie die volgens berichten miljoenen dollars aan inkomsten per maand genereert . Ketchapp is, net als Voodoo, beschuldigd van het schaamteloos kopiëren van andere games. Ubisoft nam het bedrijf in 2016 over . Cirulli zei dat zijn enige bezwaar tegen Ketchapp is dat hun versie van 2048 bugs bevat waarmee je kunt valsspelen. Hij heeft sindsdien een commerciële versie van de game uitgebracht die nooit het succesniveau van Ketchapp heeft geëvenaard.)
Toen begonnen de beschuldigingen. “Ik heb 2048 niet uitgebracht met de bedoeling om het online te zetten, en ik had ook niet verwacht dat het dat zou worden,” zei Cirulli. “Op dat moment voelde ik me veel onzekerder over mijn plek in de wereld en over mezelf als professional. Het was erg moeilijk om mee om te gaan en het heeft me behoorlijk diep geraakt, ook emotioneel. Het zette mijn zelfbeeld op de proef; ik vroeg me af: ben ik de slechterik in dit verhaal? Doe ik iets onethisch of verkeerds? “
Hij is niet langer geïnteresseerd in het voeren van een juridische discussie over de ethiek van de hele zaak. Maar hij zou het wel anders aanpakken: “Ik denk dat het enige wat ik zou veranderen, mijn mentale gezondheid betreft, met name de hoeveelheid stress die het me heeft gekost,” zei Cirulli. “Ik denk dat dat volledig een keuze was.”
Hij vervolgde: “Ik heb nog steeds die sterke drang om dingen te bouwen die op een kleine manier een verschil maken in het leven van mensen, dus die is niet verdwenen. Het heeft me veel perspectief gegeven en ik voel me zeer bevoorrecht dat ik die kans heb gehad.”
Net als Cirulli werd software-ingenieur Vittorio Romeo geïnspireerd door een spel waar hij dol op was, Super Hexagon , om zijn eigen versie te maken. Hij speelde Super Hexagon op zijn telefoon, “zelfs tijdens de lessen op school”, zei hij. Super Hexagon had geen pc-versie. Dus probeerde hij er zelf een te maken met de programmeertaal die hij aan het leren was, C++.
“Het lukte me vrij snel om de spelmechanismen na te bootsen en een werkende versie te maken, uiteraard niet zo gepolijst of goed gemaakt als het origineel, maar het deed zijn werk”, vertelde hij aan 404 Media. De fout, zei hij, was dat hij zijn gratis, open-source versie van het spel voor pc uitbracht voordat Super Hexagon -ontwikkelaar Terry Cavanagh dat deed.
“Ik wilde eigenlijk nooit concurreren met het origineel,” zei hij. “Ik wilde juist dat het zoiets zou zijn als: we zijn fans van het origineel. We houden van de gameplay. We hebben het origineel veel gespeeld en we willen meer. Ik wilde een platform bouwen waar mensen de ideeën van het origineel verder kunnen ontwikkelen en verbeteren.”
Maar in tegenstelling tot de situatie van Cirulli, zei Cavanagh, de maker van Super Hexagon, dat hij “in principe wel oké was met [ Open Hexagon ]”, hoewel hij een beetje teleurgesteld was dat het werd uitgebracht voordat Super Hexagon op pc verscheen. Omdat het een open-source game is, verdiende Romeo in het begin geen geld met Open Hexagon , maar hij zette het in 2021 op Valve’s Steam-platform.
Het kost $4,99, dus Romeo verdient er wel een beetje aan. Maar belangrijker, zei hij, is dat de Steam Workshop spelers in staat stelt om gemakkelijker nieuwe levels te creëren. “Dat is al een tijdje aan de gang en mensen voegen tot op de dag van vandaag nog steeds levels toe”, zei Romeo. “Er is een kleine community die nog steeds content ontwikkelt.”
Het is absoluut een ander soort kloon dan bijvoorbeeld Midnight Works, dat niet gedreven lijkt te worden door bewondering of het leren van nieuwe dingen, maar door winstbejag. De eindproducten zijn bovendien zeker van hogere kwaliteit dan de grote budgetten die steeds meer klonen van lage kwaliteit produceren.
Op platformniveau lijken bedrijven zoals Nintendo veranderingen aan hun digitale winkel door te voeren, niet zozeer om te modereren wat er in de winkel verschijnt, maar om de minderwaardige games naar de marges te duwen. Nintendo dwingt de sectie ‘Bestsellers’ nu om games te rangschikken op basis van omzet in plaats van het totale aantal downloads.
Rangschikken op downloads was problematisch omdat deze games, waar weinig moeite in is gestoken, vaak extreem goedkoop zijn. Mensen zijn bereid iets te proberen voor $2 of minder, dus verkopen ze veel. Desondanks is het kat-en-muisspel gaande op elk platform dat games verkoopt.
Holmér, wiens Tetris -achtige spel ook een variant is, werkt nog steeds aan het spel. Ze moet nog veel ontwerpbeslissingen nemen. Hoe werkt het scoresysteem? Is er een ‘fail state’? Moet het meer op speelgoed lijken? Hoe worden blokken verwijderd? Deelt ze meer over de ontwikkeling online?
“De meeste dingen hebben tegenwoordig een vrij korte levensduur als het gaat om online aandacht,” zei Holmér. “De aandacht voor die video die ik plaatste is zo sterk afgenomen dat ik me een stuk rustiger voel. In het begin, die eerste week, was er elke dag wel een nieuwe AI-kloon. Ik dacht: oké, nou ja, pech gehad . Maar er is nu veel minder interactie, en ik voel me vrijer om de tijd te nemen om iets goeds te maken, iets waar ik trots op kan zijn, in plaats van het zo snel mogelijk online te zetten.”
